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ベルのPSO2NGS日記 vol.20_20231027 2023年10月27日時 テクター(ウォンド)解説

うちのウォンドマスターのチムメンさんから頂いた

ウォンドの使い方について参考記事いただいたので転載いたします。

 

【ウォンドについて】

ウォンドは、武器に属性をつけて殴る法撃武器です。

殴るっていうことで、戦い方に関しては近接打撃武器に似てますが、

テクニックも撃てて属性ダウンも取れますので、ほとんどの近接武器よりも色んなシチュエーションに柔軟に対応できます。

 

NGSの補助は今のところシフタデバンドの一種しかなくて、戦闘中はとりあえず付ければ大丈夫です。

(オーバーエンファシスもありますけど、緊急HP、PP回復かダウン時火力アップにしか使いません。)

 

ここからはウォンド関連のスキル全部取ってあることを前提にしてます。

ちなみに、テクターのスキルポイントは結構キツくなりますので、テクニック紋章系の6つのスキルは、サブクラス(フォースかバウンサー)で取ることをおすすめします。

 

【属性の付け方】
ウォンドへの属性の付け方は簡単です!

チャージしたテクニックを一回撃てば、そのテクニックの属性がウォンドに付きます。ウォンドには、殴り攻撃が当たった度に発生する法撃爆発による追加ダメージがあります。

属性をつけることによってその法撃爆発も対応した属性の攻撃になります。敵の弱点属性をつけることによってダメージが上がって属性ダウンも取れますので、ちゃんと敵の弱点に合わせた属性をつけましょう。属性変えたい場合は、別属性のチャージテクニックを撃てば大丈夫です。

 

武器アクション長押しで属性破棄できるスキルがあって、本来は使い道のないスキルでしたが、パスートっていう比較的新しいスキルを習得することで強いスキルになります。

法撃爆発が発生したたびにパスートゲージが溜まって、満タンになったら武器アクション長押しでロックオンした箇所に急接近して、つけた属性を破棄しながら大爆発を起こす、火力の高いスキルです。

パスート使ったらつけた属性がなくなりますので、またチャージテクニックでつけることを忘れないように。

 

ウォンドのアクション
【通常攻撃】
ウォンドの通常コンボには4つの攻撃あります。

通常1と2はスーパーアーマーもガードポイントもありませんが、通常3は振り出す瞬間に前方ガードあり、通常4は威力高いだけでなく、出しから終わるまで全方向ガードあります。

通常3から4へ繋ぐ場合、通常3の後半はガードポイントがないけど

通常4が始まるまでは武器アクションでキャンセルできますので、通常3中に攻撃くらいそうになったら、とりあえず武器アクション押しましょう。

まだキャンセルできるタイミングだったらそのままガードできますし、キャンセルできなかったら、もう通常4に入ってるっていうことで、通常4の全方向ガードはもう有効になってるはずです。

【ウォンドラバーズ】
スキル「ウォンドラバーズ」の効果中は、通常攻撃の速度と威力が大幅に強化されるだけてなく、すべての通常攻撃にスーパーアーマーとロックオン箇所への突進モーションがついて、通常1と2にも出す瞬間に前方ガード付きます。でも通常1〜3のモーションの後半はガードポイントありませんので、油断したらダメージくらいます。

 

フォトンアーツ】
ウォンドには二つのPAしかありません。

使い道も結構わかりやすいので、比較的シンプルな武器です。でもテクニックも複合テクニックも使えるのを考えると、結構複雑になったりします。

★ラピッドスマッシュ
ラピッドスマッシュはウォンドの突進技で、チャージすると火力は高いです。

高速突進して、ロックオン箇所に着いたら、または突進できる最大距離まで行ったら、ウォンドを振り出して攻撃するPAです。

チャージなしとありは両方、突進とウォンド振り出すまでの前方ガードポイントがあります。ボタン離してから攻撃終わるまでスーパーアーマーもついてます。

移動中のガードポイントは結構長いので、ラピッド突進で敵の攻撃にぶつかると安全に火力出せます。チャージ中は高度下がりますので、高度維持しながら接近用に使う場合はノンチャージが使いやすいです。

ちなみに、チャージラピッドのパスートゲージ蓄積量はウォンドの全ての攻撃の中で一番高いです。

 

★ウェーブヒット
前へちょっと移動しながら地面を二回叩いて、広範囲の衝撃波で周りの敵を攻撃する範囲スキルです。

法撃爆発は当たった敵一体につき一回発生して、爆発は周りの敵も巻き込むので、密集した雑魚集団にはタリスかタクト以上の殲滅力を持つかもしれません。

PA全体にスーパーアーマー付きだけど、ガードポイントも無敵時間もないので、無理して使うとダメージ喰らってしまいます。一回目の攻撃モーションは長くないですが、終わるまで武器アクションでもステップでもキャンセルできませんので気をつける必要あります。

 

【武器アクション】
ウォンドの武器アクションは、ウォンドでガードしながら移動するパリィ技です。

他の近接武器のガードアクションとステップが融合した感じです。

ガード判定自体は長めで、移動しながらガードできますので、タイミングは他の近接武器より優しい感じします。

敵の攻撃を上手くガードした場合はダメージの無効化と、ロックオン箇所に法撃爆発みたいな座標攻撃が自動で発生します。

ブジンの大技みたいな連続攻撃は一回防げたら、その後自動で連続ガードします(ガードした回数に応じた自動攻撃も発生します)。

ガード成功した後通常攻撃を押すと、ロックオン方向へ少し移動しながらカウンター攻撃します。

カウンターした方向に衝撃波も発生しますので、ちょっと距離離れてても届きます。

 

ちなみに、ウォンドでガード成功時に発生する爆発は、武器アクションだけではなく、すべてのガードポイントで発動します。

つまり爆発を発動させる為に武器アクションガード使わないと!ということはありません。

なので、ガードパリィを無理して使う必要はなく、PAや通常攻撃のガードポイントでエネミーの攻撃を受け流しながらどんどん攻めていけば大丈夫と思います。

 

【スキップアタック】
ウォンドにはPAを2回連続使うと、そのまま通常3へ繋げられるスキルありますので、ウォンドコンボは基本PAPA、通常34になります。

 

【スキップビート】
新スキルで、チャージテクニック撃った後すぐに通常攻撃使うと、特殊通常3になります。

特殊通常3は通常3より威力高くて、上下移動もできる高い追尾性能あって、モーション中は無敵で、そのまま安全で高火力の通常4にも繋げるので、弱点のない万能スキルだといえます。

 

パスート使った直後の火力低下期間を短くしてくれますので、とてもありがたいスキルです。

 

【ウォンドのコンボと小技】

ウォンドのコンボは一見安全そうに見えますが、実は微妙に被弾しやすいところあちこちにありまして、ちょっと心細いときでもごり押ししていった方が逆に火力出る場合もあると思いますので、装備に関して個人的に少し耐性とHPも盛った方がおすすめです。

 

定番コンボ1:ウェーブ1、ウェーブ1、通常34
(ウェーブビット前半を1、後半を2とします)

 

ウェーブ1のモーションはかなり短いけど、キャンセルタイミングはありません。スーパーアーマー付きで絶対出し切れますが、被弾したらダメージはそのまま受けます。でもウェーブ1の最中で攻撃くるなら、多分最初からウェーブではなく武器アクション待機やラピッドチャージにしてましたので、一回目のウェーブ1中に攻撃喰らうことはほぼないと思います。

 

ウェーブ1が終わってウェーブ2に繋がる瞬間から武器アクションや別攻撃でキャンセル可能になります。

ウェーブ2の最中でもキャンセルできます。でもコンボでウェーブ2に入らず、次のウェーブ1に繋げると、またキャンセルできなくなります。その次に通常3使うと、出す瞬間にはガードポイントありますので、一回目のウェーブ1を出してから敵の様子を見ましょう。

①攻撃がウェーブ1終わったあとにすぐ来そうな場合
次のモーションを入力せずにそのままウェーブ2に入るのがおすすめです。

ウェーブ1終わってからはいつでも武器アクションでガード可能ですので、攻撃来るタイミングみてガードパリィすれば大丈夫です。

 

②攻撃が来るまでの間にもう一回ウェーブ1入れられそうな場合

次のウェーブ1を入力して通常34コンボに入ります。

次のウェーブ1終わるまでいけば、通常3出す瞬間のガードポイントで攻撃を防げます。そのガードポイントは、モーション始めてからすぐ有効になりますので、2回目のウェーブ1をちょっと無理やりに入れてもギリギリ間に合う場合が多いです。

通常4に繋げたらまた長時間のガードポイントありますが、通常3自体の後半はガードポイントがなくて、個人的にはウォンドのコンボの中で一番危険なところだと思います。ちょっと反応速度試されますが、通常中は武器アクションキャンセルできますので、ガードポイントのない間に攻撃喰らいそうになったらガードパリィしてみましょう。

 

③まだちょっと慣れてない敵相手に、一回目のウェーブ1終わった後、攻撃来ると思うけどあまりタイミング把握できてない場合
同じPAじゃなくてもPA二つ使えば通常34のコンボに繋げられますので、ウェーブコンボをラピッドチャージで中断させるのもいいかもしれません。

チャージ中、またはチャージ完了したら、攻撃来るタイミングに合わせてボタン離せばラピッドのガードポイントで防げます。攻撃来ない場合はチャージ終わったらそのまま出して、通常34に繋げます。

一つ注意すべき点は、ラピッドは接近と振り出しにガードポイントありますが、攻撃終わってから次のモーションや武器アクションできるようになるまで、少しの間ガードポイントなくなりますので、何も考えずに出すと被弾しやすいです。ちなみに、チャージ中はいつでも武器アクションでキャンセルできるため、チャージ終わる前に攻撃きたら、ノンチャージのままラピッド出すよりは、ガードパリィの方が火力が高いそうです。

 

定番コンボ2:チャージラピッド連発
チャージ完了したらすぐ出せるなら、チャージラピッド連発の火力はコンボ1より高くて、PP効率よくて、パスート蓄積量も高いです。

一見強いですが、デメリット二つあります。一つ目は、チャージ完了のタイミングを上手く把握できなくて、チャージ完了から出しまでの時間がちょっと長くなると、火力が落ちます。二つ目は、「スローランディング」スキルあってもチャージ中は高度が下がりますので、空中にあるターゲットへの連続攻撃には向いてません。

ダウン時にはすごく向いてますが、ウォンドには複合テクニック、パスート、PBなど、ダウン時に向いてる攻撃たくさんありますので、個人的には「ダウンやブレーク中だけどPBも複合テクも使えない」っていう時に使います。一つ注意点としては、ウォンドラバーズ中通常攻撃の速度と威力強化によって、通常34を早く出せるウェーブヒットコンボの方がやや強くなります。

 

上級者向けですが、このコンボを強くするための、アドオンスキルの「ワンモアジャンプ」を生かした戦法もあります。

簡単に言うと、敵に密着していれば、高度下がったら敵を踏んでワンモアジャンプ使えば、高度調整できて少しダメージ上げることもできます。これを極めたい人たちは、敢えてスキル「スローランディング」を振らないで、アドオンの「ジャンプ力アップ」もとりません。こうすることで、ラピッドをチャージしながら連続ワンモアジャンプでDPS上げることができます。

でも、この戦法は常に敵に密着するのと、高度意識してチャージしながら連続ジャンプする必要ある上で、スローランディングとジャンプ力アップのない不便さもありますので、かなり玄人向けな戦い方になります。ウォンド専で高難易度コンテンツのソロやTAをする方以外は無視して大丈夫です。

 

スキップビートコンボ:チャージテク、通常34
新スキル「スキップビート」による新しいコンボです。チャージテクニック撃ったあと、追尾性能高い特殊通常3と通常4に繋ぐコンボになります。火力は定番のPAコンボより低めですが、特殊通常3のモーションに入ってからコンボ終わるまで基本無敵ですので、安全距離保って様子を見ながら使えるコンボです。

加えて、テクニックのチャージモーションはいつでもで武器アクションでキャンセルできますので、慣れてないボス相手にはすごくおすすめします。

 

小技:テクフェーズ(上級者向け)
(*私はダメージ検証などあまりできませんので、この部分は海外プレイヤーの説明と自分で試した感覚だけで書いたものです。)

 

ウォンドは、パスートゲージ溜まったら、パスートで大ダメージ入れられますけど、その後属性を付け直す必要があります。理論上の最高火力を出すことを気にしてない場合は、そのまま欲しい属性のチャージテク撃てば大丈夫ですが、紋章系(フォイエブランド、バータプロットなど)のスキルもありますので、チャージテクニック一回使ってまた殴ることに戻るよりも、チャージなしのテクニックを混ぜることによってDPSを上げることが可能です。

PAで殴るPAフェーズに対して、一部のプレイヤーにテクニックフェーズと呼ばれてます。6つの効果は全部違いますので、属性ごとに説明します。

フォイエブランドとグランツグリッター
紋章起爆の効果は弱めですので、パスート後はチャージ一回で定番コンボに戻ることをおすすめします。

バータブロットとメギドスフィア
起爆の威力すごく高いので、ノンチャージテクニック使うことをおすすめします。メギドはノンチャージ3回からのチャージで起爆、バータはノンチャージ4回からのチャージで1段階起爆させます。バータの2段階までの7回は時間かかりすぎますのでおすすめしません。

ザンゲイル
ザンゲイルは弱めですが、一回で紋章付きますので簡単です。ノンチャージ一回からのチャージ起爆で大丈夫です。

ゾンデクラッド
ゾンデクラッドのノンチャージ回数は一番多い10回で、一見めんどくさいですけど、ゾンデ系のテクニックの特徴によって手軽に火力上げながらクラッドつけられます。他の属性は基本属性付けたらPAだけ使いますが、ゾンデの場合は設置型の「ギ・ゾンデ」あります。PAフェーズ中に一回ギ・ゾンデを設置して、敵がずっと範囲内にいれば自動で10回攻撃してくれますので、殆どの場合はパスート溜まるまでギ・ゾンデだけでゾンデクラッドつけられます。

つまり、パスートした後はそのままチャージゾンデ使うだけでクラッド起爆のダメージが入ります。ギ・ゾンデの10回全部当たってない場合は、不足分だけノンチャージ撃てば大丈夫です。